Приблизительное время на прочтение: 26 мин

Самая страшная инди-игра

Материал из Мракопедии
Перейти к: навигация, поиск

Я вам сразу скажу, что в эту игру вы поиграть не сможете, потому что она не закончена, и будет ли закончена когда-нибудь, сказать не могу. Я в её создании не участвовал, зато был свидетелем каждого этапа и видел все те страшные баги, от которых кровь леденела.


История долгая, поэтому я поделю её на части. Есть такой писатель Влад Райбер. Я бы, наверное, о нём никогда не узнал, если бы не наш сисадмин Руслан, который был его фанатом.

Руслан увидел пост, где его любимый автор писал, как мечтает, чтобы кто-нибудь сделал компьютерную игру по его последнему рассказу. Руслан прочитал вслух этот пост всему нашему отделу и сказал, что он может за это взяться. Он написал письмо автору, перечитывал его и всё сомневался отправлять или не отправлять. Слишком он заискивал перед этим малоизвестным писателем. Тоже мне, Стивен Кинг.


Хотя надо отдать Райберу должное, есть у него интересные вещи. Рассказ «Интервью с охотником за привидениями» меня без преувеличения впечатлил, концовка очень неожиданная. Понравился рассказ «Если я прав, мы все доживём до старости», он вообще не страшный, но очень трогательно. Ещё неплохие истории «Убийца с костяным ножом» и «Арка», остальные я либо не читал, либо мне не понравились.


Итак, Руслан тем же вечером получил ответ от Влада Райбера, что он обеими руками «за» создание игры. Руслан сиял как параша, а когда Влад пришёл к нам в офис, наш сисадмин чуть не прыгал от восторга.


Глядя, как Руслан лебезит перед этим писателем, я ощущал жгучее чувство «испанского стыда», и, думаю, весь отдел со мной это разделял. Руслан кучерявый, как лапша, такой полный, что щёки лежат на плечах, очки у него не по размеру, дужки растопырены, над ушами висят.

Писатель этот тоже не от мира сего. Сколько раз его видел: всегда разная причёска, то бусины в волосы вплетены, то косички, как в сериале «Викинги». Украшения всякие на себе носил из камней. Одевался он тоже как-то неформально. Короче, среди наших футболок, свитеров, небритых бород этот чувак очень выделялся своим видом.


Он припёрся, потому что они с Русланом по переписке обсуждали, какой должна получиться игра. У Руслана был в этом опыт. Он создал много всяких мини-игр. Классные 2D-головоломки у него получались, а теперь ему выпала возможность создать тридэшный хоррор.


История создания


На этапе обсуждения Руслан и Влад собирались взять за основу рассказ «Стационар». Там что-то про параллельный мир в виде здания без окон и дверей, в здании обитают всякие монстры, и выбраться оттуда можно только умерев. Я пытался читать рассказ, но это что-то для меня вообще непонятное. Концепт игры у Влада уместился на листе A4. Игра от первого лица, нужно исследовать этажи, коридоры, собирать предметы, избегать опасных аномалий и встреч с монстрами. Но спустя несколько дней Райбер примчался к Руслану с новой идеей, утверждая, что надо забыть всё, о чём они говорили ранее, и сделать совсем другую игру. Теперь он говорил, что нет смысла полностью копировать рассказ, надо придумать нечто новое, объединив несколько героинь разных историй.


За основу он взял свои рассказы «Пингвинья голова», «Цапка» и «Страшная тёмная дверь». Рабочее название игры «Полночная боль».


Сюжет и игровой процесс


Вы, скорее всего, не знаете, что это за истории такие, и если читать вам их лень, то вот краткое содержание. «Пингвинья голова» — рассказ про ненормальную женщину, которая хотела разыграть своих коллег по работе, надев костюм пингвина. Шутка не удалась — костюм оказался тесным, она задохнулась и умерла в подсобке, где переодевалась. Её труп обнаружили спустя несколько дней, когда началось разложение. Как я понял, суть рассказа в том, что та женщина стала призраком в пингвиньем костюме и блуждала по зданию, где умерла.


Рассказ «Цапка» о чудовище, которое убивает всех, кто о нём знает. Оно выглядит как женщина в лохмотьях, с острыми когтями вместо пальцев. Лицо у неё изуродовано, от носа до подбородка плоть содрана до костей. Обитает Цапка только в темноте и не может появляться на свету. Вроде как, от Цапки можно отделаться на время, если о ней рассказать другому человеку. Но рассказать о Цапке кому-нибудь — всё равно что заразить. Если ты знаешь о чудовище — оно за тобой придёт.


Третья история «Страшная тёмная дверь» о девушке по имени Арина и она неконтролируемо меняет реальность. Может весь мир изменить до неузнаваемости, а мы этого не заметим. И в целом эта девушка хорошая, но в приступе гнева или паники способна устроить катастрофу.

Замысел игры строился вокруг Арины и её альтер эго Тёмной Арины. В первоисточнике этого не было. Райбер выдумал её специально для этого инди-хоррора.


Действие происходит в неизвестном провинциальном городе, как и во всех произведениях Влада Райбера. Вот отрывок из текстового файла, который я тайком скопировал себе из чистого любопытства:


«... этот город полон мрачных тайн и легенд, и в нём живёт Арина. Девушка страдает от депрессии и суицидальных мыслей, ей хочется забыть о своём даре-проклятье и жить обычной жизнью. Все свои мрачные мысли она записывает в личный дневник. Однажды у неё случается нервный срыв, будучи не в силах больше терпеть саму себя, она рвёт свой дневник и выбрасывает его в окно. Из-за этого происходит искажение реальности. Тёмная сущность покидает тело Арины и становится самостоятельной личностью. Сама Арина теряет свою силу и забывает о том, что она когда-то была. Вместе с этим проходит и её депрессия, но Тёмная Арина, не зная ничего кроме боли и злости, постоянно извергает мощные всплески энергии. С наступлением ночи в городе начинают происходить страшные вещи. Поднимается шквалистый ветер, ужасные существа напитываются силой и проявляются в нашем мире...».


Если бы игра была закончена, вы бы всё равно не увидели этого в кат-сценах. Райбер настаивал на том, что полностью раскрывать сюжетную задумку нельзя. По его мнению, люди должны строить теории и сами догадываться, что происходит в рассказе или в игре. Но он планировал оставить подсказки и намёки. Например, о способностях Арины и о её суицидальных мыслях можно было бы прочитать в середине игры, собрав по страницам дневник.


По замыслу игра должна была состоять из трёх уровней. Геймплей от первого лица. У главного героя нет никакой биографии или истории. Руки персонажа должны быть не мужскими и не женскими, чтобы игроки, независимо от пола могли представить себя внутри игры. Для Райбера это было принципиально.


Дом «Мёртвой пигвинихи»


Игра начинается в кабинете старой конторы. Это тоже никак не объясняется. Допустим, вы сотрудник мелкого офиса, засиделись допоздна и уснули лицом на клавиатуре. Это было в истории «Пингвинья голова».


Всё начиналось так: тёмный экран, тишина, затем резкий стук и дребезжание. Можно считать это первым скримером. Лично я дёрнулся, когда Руслан испытывал на мне игру. Далее слышится гудение сквозняков, и на экране появляется картинка, сначала она размытая, но через секунду становится чётче. Вы просыпаетесь за рабочим столом, видите горящий монитор, наклеенные стикеры. Вокруг пустые столы с компьютерами, старые обои, на потолке треснутая штукатурка и разводы от протечек.


Вы встаёте из-за стола. Стук и дребезжание становятся более навязчивыми. Это стучат старые деревянные рамы, и в них дрожат стёкла. Если вы подойдёте к окну, то увидите, что на улице ветер гнёт деревья. Там настоящий ураган. Для любительской игры всё это было очень хорошо проработано.


Когда вы оглядитесь в кабинете, на мониторе конторского компьютера всплывёт уведомление о полученном письме, но как только вы подойдёте к компьютеру и откроете письмо, свет погаснет. Электричество отключается так резко, что это пугает. Ваш герой или героиня, если хотите, достаёт смартфон, включает функцию фонарика и проверяет почту уже в телефоне. В письме примерно такой текст:


«Несколько лет назад в этом здании погибла женщина. Она хотела повеселить своих коллег, надев костюм пингвина. Шутка закончилось трагедией — женщина не смогла дышать в маске и умерла. Её разлагающееся тело обнаружил охранник несколько дней спустя. К тому времени всюду смердело мертвечиной... Эту женщину давно похоронили, но время от времени разные люди говорили, что им мерещилось разложившееся тело в костюме пингвина. Его находили в разных местах, также очевидцы говорили, что ощущали трупный запах, но это видение не влекло опасности. Хуже, когда люди видели женщину в потрёпанном пингвиньем костюме, разгуливающую по коридорам — это почти всегда предшествовало какой-нибудь беде. Человека, встретившего «пингвина», в скором будущем ожидала тяжёлая болезнь или даже смерть. Труп спрятан где-то в здании. Обыщи каждый кабинет, заглядывай в шкафы и подсобки. Постарайся скорее отыскать тело покойницы, пока "мёртвый пингвин" не добрался до тебя».


Теперь вы можете покинуть кабинет, и лучше с этим не затягивать. Вам как можно быстрее нужно обыскать комнаты, шкафы и чуланы на двух этажах старого здания. На это даётся девять минут. Вы будете ходить по коридорам, открывать одну дверь за другой. Во всём здании не работает свет, вы освещаете окружающее пространство фонариком в телефоне.


В первую минуту, когда вы оказываетесь в коридоре, поодаль от вас возникает «мёртвый пингвин». Это сопровождается резким грохочущим звуком. Теперь призрак будет являться вам каждые три минуты. Никакого таймера в игре нет. Блуждающая покойница в старом костюме птицы своим появлением напоминает о том, что время идёт.


С каждым разом она появляется всё ближе и ближе к вам, а звук становится громче. Это реально страшно, когда ты бегаешь туда-сюда, а где-нибудь сбоку появляется это грязное чучело. Чем оно ближе, тем отчётливей видны поступающие липкие пятна на ткани, это такая мерзость. Руслан заплатил хорошему графическому дизайнеру, чтобы он прорисовал детали. В недоделанной игре это существо выглядело очень и очень реалистично. Оно ничего не делает, просто стоит, и как же это жутко! А я ведь тестил игру при свете дня.


Найти труп в здании неопытному игроку сложно. При первой попытке вам, скорее всего, не хватит времени, чтобы проверить хотя бы половину из сорока мест, где может быть спрятано тело, и у вас будет возможность наложить в штаны, когда «пингвиниха» приблизится к вам вплотную и потянет свои руки-варежки, с которых капает зелёно-коричневая дрянь. Начав играть снова, неопытный игрок, скорее всего, снова окажется в лапах «покойницы», потому что высока вероятность совершить типичную ошибку. Когда играл я, то думал, что труп находится в строго определённом месте и при повторной попытке стал пропускать двери, где уже искал в прошлый раз. Покойница снова и снова хватала меня, и я каждый раз подпрыгивал на стуле. Оказалось, что труп женщины может находиться в любом месте, его местонахождение выпадает случайным образом каждый раз, когда вы начинаете игру сначала. После проигрыша надо заново обыскивать все места. Тело женщины может оказаться совсем рядом или за последней дверью второго этажа.


Влад Райбер объяснял, что «пингвиниха» сама прячет свою вторую сущность, то есть труп. Прячет так, чтобы не нашли, ведь в этом её уязвимость. Когда игрок находит труп, тёмные силы покидают бродячую покойницу, и она исчезает.


Я обнаружил скрюченный труп в шкафу. Его появление сопровождается резким звуком, похожим на предсмертный вздох. С покойницы падает рваная маска пингвина, и ты видишь чёрные волосы, клоками висящие на почти лысой голове, серое лицо, съехавшую на бок челюсть, трупные пятна на щеках, полузакрытые мутные глаза. Если прислушаться, то можно различить слабый звук жужжания мух. Я спрашивал ребят зачем было пихать в игру столько отврата?

И всё-таки играть в это было по-настоящему увлекательно. Мне понадобилось около сорока минут на попытки пройти первый уровень, и я весь вспотел, пока играл. Хотя было ощущение дежавю, ведь по атмосфере уровень с «мёртвой пингвинихой» напоминал «Пять ночей с Фредди». Но эту игру я вспоминал и когда читал рассказ «Пингвинья голова», может быть, таков был авторский замысел.


Двор старого здания


Когда вы отыщете труп, двери на улицу будут разблокированы. Теперь вы окажетесь во дворе. Там тёмное небо, ветер треплет деревья, падают сухие ветки, ещё в центре двора к вам спиной стоит памятник Владимиру Ленину, а слева и справа от него некрасивые клумбы, похожие на могильные цветочницы.


На телефон приходит ещё одно сообщение, ваш персонаж открывает его автоматически. В сообщении сказано: «Подбери дневник, пока его не унесло ветром».


Выполнить это задание не составит труда. Книжица с красной обложкой трепыхается у постамента, и она никуда не улетит, сколько бы вы не медлили. К слову, у статуи Ленина не хватает кисти правой руки, а вместо неё торчит два куска арматуры, это выглядит, будто лапа насекомого. Мне эта деталь показалась любопытной, хотя она — всего лишь декорация.

Локация двора здания нужна для того, чтобы игрок мог не спеша изучить дневник. Я не могу привести вам текст, Райбер много всего там понаписал, раскрывая личность Арины. Дневник содержит заметки с датами, хроники депрессивных будней героини и её жалобы на неспособность управлять своими силами.


Главное долистать дневник до конца и обнаружить, что последние страницы вырваны, а когда персонаж закрывает книжицу, то на обложке прямо на глазах появляется надпись «Цапка тебя разорвёт». Почерк корявый, будто выцарапано. С этой минуты персонаж «заражён Цапкой».


Сквер, где обитает Цапка


На втором уровне вам сразу приходит письмо на мобильный: «Прости! Я не знала, что такое случится. Тёмная Арина пытается нам помешать. Знание о Цапке — это проклятие. Теперь она будет охотиться за тобой. Нужно довести дело до конца! Пять недостающих страниц дневника раскиданы в этом сквере. Остерегайся тёмных мест, держись на свету, Цапка обитает только в темноте. Не полагайся на свой фонарик, Цапка очень быстрая и может напасть со спины. И ещё: никому не рассказывай об этом чудовище, иначе погибнут люди».


Вы можете выбрать один из двух вариантов ответа на это сообщение. Если выбрать вариант «Хорошо», то переписка закончится. Если выбрать вопрос: «Почему ты сама этого не сделаешь?», то ответом будет: «Я не могу. Меня ещё как бы нет, и из-за сложившейся ситуации моё существование под вопросом. Мне нужна твоя помощь!».


Это должно заинтриговать игрока и заставить строить догадки: кто же отправляет все эти сообщения с инструкциями?


Теперь вам нужно отыскать все страницы в полутёмном сквере. Да, да, я знаю, что вам это напоминает. Я и сам сразу указал Руслану на то, что это откровенно слизана идея из игры про «Слендермена», где тоже надо бегать по лесу от монстра и искать записки. Наш сисадмин чуть ли не матом меня послал. Сказал, что это не плагиат, а отсылка и вообще геймплей полностью отличается.


Уровень представляет собой сквер, где много высоких деревьев, скамейки и дорожки, освещённые фонарями. Есть и много затемнённых участков. Задача: пройти через сквер насквозь, собрав все пять утерянных страниц дневника.


На этом уровне надо следить за тем, где находится Цапка, и научиться рассчитывать время. Если чудовище далеко, в условных двадцати метрах от вашего персонажа, то у вас есть несколько секунд, чтобы выбежать в темноту, поднять листок и выбежать обратно на свет. Чуть замешкаетесь, и Цапка вас разорвёт.


Внешний вид Цапки был сляпан очень примитивно, как в играх двадцатилетней давности. Графический дизайнер над её внешностью поработать не успел, как с «пингвинихой», и Руслан дал ей временный облик по описанию из рассказа. И всё равно она была страшная: этот её оскал зубами-треугольниками, бесцветные глаза, длинные когти.


На этом уровне есть ещё такой подвох — на пути встречаются участки, где фонари на время гаснут, а потом включатся снова. Такие участки надо успеть перебежать, пока горит свет, иначе Цапка появится прямо перед вами, и придётся проходить всё сначала.


Есть и козырь в рукаве. В сквере иногда встречаются люди. Там моделек десять встроили. Кто-то сидит на скамейке, кто-то бродит по дорожкам. С каждым из этих людей можно заговорить. Есть два варианта: сказать о том, что не стоит гулять в непогоду, или предупредить о Цапке. Второй вариант на самом деле не предупреждение, а проклятие. Теперь, когда ваш встречный знает о чудовище, он станет новой жертвой. Как только человек окажется в тёмном участке сквера, Цапка его разорвёт.


Вы будто приносите жертву, и это даёт вам немного времени, чтобы безопасно ходить в темноте. Это лёгкий способ добывать утерянные страницы дневника.


Ужаснее всего мне показалось то, что пару человеческих фигурок Руслан сделал детскими. И когда я играл, я случайно погубил ребёнка, предупредил какого-то мальчишку о Цапке, а он в ответ покрутил пальцем у виска и убежал. Забавно! А потом я услышал звук, похожий на тот, когда разрубают кочан капусты, пацана просто хлопнули где-то в темноте, а когда я увидел кровь и разорванное тело, то честно сказал Руслану и Владу, что они двинутые.


Эти двое объяснили всё тем, что каждый игрок сам должен решить, как проходить этот уровень: с кровавыми жертвами или по совести. И, кстати, от решения игрока губить людей или нет, должна была зависеть концовка игры.


Уровень в сквере мне ни разу не удалось пройти до конца, и играть в него было не так увлекательно, как с поисками покойницы в пингвиньем костюме. Я застревал в деревьях, я не мог подобрать один из листков дневника, потому что чего-то глючило, и он просто «не брался». Все эти недоделки сильно раздражали.


Но Руслан дал мне поиграть только для ознакомления, он собирался всё исправить и довести до ума. Влад Райбер специально написал текст для утерянных страниц дневника Арины. На последней странице были её стихи, которые сработали как заклинание и случились все эти события в игре.


У меня нет этих стихов. Там было что-то про ночь, кладбище, намёки-отсылки на «Пингвинью голову» и на «Цапку», а заканчивались они словами «меня разрывает полночная боль». Как название игры.


Что должно было случиться дальше я читал только в сценарии. Собрав все утерянные листы, персонаж снова получает сообщение на телефон, в нём говорится, что дневник надо отнести Арине, чтобы она его прочитала и всё вспомнила. Третий уровень должен был представлять собой замкнутую дистанцию от точки А в точку Б, которая и есть дом Арины.


Тёмная Арина преследует игрока. Всё, что нужно делать, это бежать, уворачиваясь от препятствий. Во время этой беготни девушка делает «выплески силы» и меняет реальность. Игрок то бежит по лесу, петляя между толстыми стволами, то оказывается в «ледяном аду», старается не наступать на трещины и не упасть в расщелины. Много всяких локаций придумали Руслан и Влад, я все уже и не помню.


Планировалось, что когда игрок доберётся до дома Арины, Тёмная Арина начнёт терять свою силу. Ей становится плохо, она кашляет и охает, но из последних сил пытается догнать игрока. Финальное испытание — это вбежать по лестнице в подъезде. В ступеньках появляются дыры, игроку нужно в них не упасть.


В конце игры по сценарию персонаж стучит в дверь квартиры, ему открывает девушка — настоящая Арина. Персонаж протягивает ей дневник, она берёт и спрашивает: «Что это?». И тут за спиной у игрока появляется Тёмная Арина, она хватает его за плечо и разворачивает к себе, у неё очень злое лицо, но ей становится плохо из-за того, что она подошла слишком близко к «оригинальной» Арине. Злую копию начинает тошнить чёрной слизью, она падает на четвереньки, из её рта нескончаемым потоком льётся чёрная гадость. Тёмная Арина умирает и сама превращается в липкую лужу. Настоящая Арина пугается и закрывает дверь квартиры, дневник остаётся у неё.


Теперь игрока ожидает одна из концовок. Если на втором уровне игрок не стал приносить людей в жертву Цапке, то концовка должна была быть такая: на телефон персонажу приходит сообщение с благодарностью от неизвестного контакта. Потом где-то рядом раздаются кряхтящие звуки, персонаж переводит взгляд в затемнённую часть лестничной площадки. Это Цапка, она приближается к персонажу, норовит схватить, но вдруг прямо над ней ярким светом вспыхивает лампа. Чудовище ревёт от боли и взрывается. Стены и пол забрызгивает кровь.

Стоя в совсем уж грязном подъезде, персонаж читает новое сообщение: «Не волнуйся, больше она тебя не побеспокоит. Я о ней позаботилась». Персонаж задаёт вопрос текстом: «Кто ты?». Приходит последнее сообщение: «Арина. Не та, которая сегодня умерла и не та, которая есть сейчас, а та, которая ещё будет. Спасибо! Мы ещё увидимся!».


Ну, вы поняли. Всё это время игроку приходили сообщения из будущего, где Арина стала лучше и научилась управлять своей силой.


А вот концовка для игроков, которые решили сжульничать на втором уровне. Всё тоже самое, эсэмэска с благодарностью и появление Цапки, только теперь над ней не загорается лампа.

Последнее сообщение на телефон: «Я говорила, что тебе не стоило никому о ней рассказывать. Я не могу помочь. Прости». Чудовище нападает на персонажа и разрывает его. Личность неизвестного контакта в телефоне остаётся не раскрытой. Короче, чтобы узнать все детали сюжета, нужно пройти второй уровень трудным способом.


Очень странный писатель


Сейчас это совсем не модно, но я суеверный. Я думаю, что есть вещи, которые лучше не трогать. Я бы никогда не стал писать рассказы или делать игры в жанре ужасов, потому что интуитивно чувствую, что это неправильно. Я верю, что существует «нехорошая» энергия. Смейтесь, если вам смешно, но я не шучу.


Влад Райбер мне показался очень нетипичным для писателей ужасов. На самом деле, я понятия не имею каким должен быть писатель в жанре хоррор, но не таким это точно. Райбер похож на кого угодно, только не на автора своих собственных «безысходных» историй.


От него же просто прёт позитивом, причём позитивом раздражающим. Он познакомился со всем нашим офисом. Он слишком всерьёз воспринял разрешение пользоваться нашей кофе-машиной сколько ему захочется. Влад приходил с идеями для игры, будто это была часть основной работы Руслана.


Райбер был одинаково внимателен ко всем девочкам, что сидели у нас на ресепшене. Каждую обхаживал. Он вообще не видел в женщинах никаких недостатков. Красивая, невзрачная, стройная, полная, моложе его лет на десять или, наоборот, сильно старше — всё равно. Он на каждую смотрел глазами, полными любви.


Кстати, он ещё и радел за всякое равноправие, презирал любую социальную несправедливость и использовал в речи раздражающие многих феминитивы. Я однажды спросил, почему при всём при этом в его творчестве столько демониц, а он пожал плечами и ответил, что не знает.

Да что он вообще знает о своём творчестве? Я как-то читал один пост на его странице в инстаграме. В нём он рассказывал, как сочиняет свои книги. Никак. Да, он так и написал, что ничего не делает для того, чтобы сочинить историю — она появляется у него в голове, а он её просто записывает. Райбер утверждает, что чувствует себя не производителем, а посредником. Ещё он упомянул теорию про информационное поле, будто бы люди ничего не придумывают сами, а просто настраиваются, как радиоприёмники, на волну и берут оттуда готовый материал. Но сам автор в неё не верит. А вот я верю в инфопоток, который можно открывать и черпать оттуда идеи. Но делать это надо осторожно, есть вещи страшные и опасные.


Но будь я на месте «нечистых существ», я бы выбрал как раз вот такого восторженного и легкомысленного посредника, как Райбер, для которого всё это шутки.


Закрытие проекта


Почему игра не была закончена. Ну, во-первых, Руслан делал её один. Райбер не брал на себя никакую работу, кроме сценарной. Он приходил пару раз в неделю, чтобы вывалить на Руслана очередную кучу нововведений, а наш сисадмин целыми днями квадратил задницу и платил графическому дизайнеру из своего кармана.


Всё, чем вложился в проект Влад — это фастфуд, который он таскал нам и Руслану, пафосно цитируя Иисуса: «Трудящийся достоин пропитания».


Руслан не сразу понял, что замахнулся на слишком крупный и сложный проект. Он и Райбер хотели, чтобы в игре было много деталей. Никаких одинаковых стен — пусть где-то будут рваные обои, где-то трещены, пусть будет прорисовано каждое дерево и каждая скамейка. А в итоге у них были недоделанные первый и второй уровень, на третьем была только моделька Тёмной Арины, висящая над серой площадкой. Если к фигурке приблизиться, она скажет текстом: «Отдай мне это!».


Это было всё, на что хватило нашего сисадмина. А Райбер, наверное, думал, что проект потихоньку близится к завершению. Настал день, когда Руслан с тяжёлым сердцем признался писателю, что не сможет в одиночку завершить игру. Все наработки — это даже не фундамент, а только макет будущей игры, а реализация требует хороших материальных вложений и огромной работы. Руслан сказал, что если всё завершать в таком виде, то игра сгодится только для того, чтобы ютубер Куплинов похохотал над ней на своём канале. Это будет просто очередная никому неизвестная хоррор-игра, каких на Стиме уйма.


Райбер старательно не подавал виду, что разочарован, сказал: будут деньги — доделаем. После этого к нам в офис он приходил ещё пару раз, ненадолго, просто повидаться, а потом совсем перестал приходить.


С одной стороны, я был этому рад, потому что этот писатель отвлекал всех от работы, когда приходил. А ещё у него была дурацкая привычка брать предметы со столов, крутить в руках и потом оставлять где попало. Но мне было обидно за Руслана, я видел, что он грустит. Он же за этим Владом как влюблённый ходил. Может быть, так оно и было, кто его знает, нашего Руслана.

Намного реже, но иногда наш сисадмин открывал игру, пытался что-то в ней делать, и однажды случилось это.


Цапка убила всех


Первые странности с игрой Руслан заметил на уровне, где нужно собирать страницы дневника в сквере. Все эти ошибки в недоделанной игре были настолько очевидны, что наш сисадмин подумал, что тут не обошлось без вмешательства. Я впервые увидел его в ярости и, кстати, он подумал на меня, потому что мне известен пароль от его компьютера. Но я понятия не имею как делать игры и как их переделывать.


Вот что случилось: Руслан зашёл в игру, а все модельки людей в сквере оказались убиты. Все лежали мёртвые, разорванные кто где. Игра не предполагала сохранения в середине уровня, поэтому Руслан подумал, что кто-то решил над ним подшутить. Он несколько раз перезапускал игру, но ничего не менялось. В сквере не было живых людей, только трупы. Наблюдая всё это, у меня сводило живот от спазмов. Я чувствовал неладное.


Пингвиниха прячет свой труп


Руслан снова заинтересовался своей игрой и уже на следующий день всё исправил. По скверу снова стали ходить живые фигурки людей. Но игра выкинула новый фокус. Руслан тестировал первый уровень с «пингвинихой» и проиграл дважды, не сумев отыскать труп, странно, ведь он проверил все места.


В третий раз он посмотрел в коде, где спрятан труп. Он должен был находиться в туалете на первом этаже, но когда Руслан привёл туда своего персонажа, трупа «пингвинихи» там не было. Он посмотрел код: теперь тело находилось в чулане второго этажа. Явный глюк, но это происходило раз за разом. Руслан целенаправленно шёл к месту, где находился труп и несколько раз по пути проверял, остаётся ли оно там, где должно лежать. Вот что удалось выяснить: тело исчезало за секунду до того, как должно было быть обнаружено, и оказывалось совсем в другом месте. Это происходило до тех пор, пока не истекало время и «пингвиниха» не нападала на персонажа.


Я спросил, что всё это значит. Руслан посмотрел на меня очень серьёзно и ответил: «Это значит, что покойница научилась перепрятывать свой труп». Я ждал, что наш сисадмин рассмеётся и признается, что прикалывается надо мной, но, похоже, он не шутил. Мы тогда были в офисе одни, и я чувствовал, что у меня вот-вот от страха начнут стучать зубы.


Цапка гасит фонари


Руслан всегда говорил, что любой геймер всегда играет нечестно. Он может накапливать опыт, а игра нет. Впервые сражаясь с финальным боссом, игроку придётся с ним повозиться, проигрывать, начинать сначала и, в конце концов, с большим трудом одолеть врага. А возвращаясь к игре, человек уже не будет испытывать таких сложностей с противником, у игрока есть навык боя, а самый трудный босс всё тот же — он использует старые тактики, он прост и предсказуем.


Но вот недоделанная игра Руслана будто начала изобретать новые способы, чтобы его обыграть. В следующий раз, когда он тестировал второй уровень, из сквера исчезли модельки людей, как будто их не было никогда. И что-то случилось с гаснущими фонарями. Игра задумывалась так, что можно было рассчитать время пока неисправный фонарь горит и пробежать через затемнённый участок, а теперь фонари гасли, как только персонаж под ними оказывался, и Цапка его тут же убивала.


На фоне всего этого у Руслана началась паранойя, он говорил, что кто-то переделывает игру нарочно, чтобы свести его с ума. Он закодировал всё, что было можно, однако игра продолжала отмачивать фокусы.


Тёмная Арина учится говорить


Это последний баг, который обнаружил Руслан в этой игре. На третьем уровне, где посреди площадки висела Тёмная Арина, тоже произошли изменения. Когда персонаж приближается к Арине, под ней должны были появляться субтитры «Отдай мне это!», а теперь это был хаотичный набор символов. Тёмная Арина открывала рот, и под ней появлялись длинные строчки.


Я сказал, что она как будто учится говорить, а Руслан ответил: нет, она пишет код. По его мнению, это Тёмная Арина переписывала игру. Мне было страшно, я не знал, чему верить. Какая-то атмосфера безумия повисла у нас в офисе. Наш сисадмин отказался удалять игру, он хотел наблюдать за тем, что будет дальше, но, к счастью, его компьютер скоро сломался. В нём сгорело всё, что могло сгореть, и чинить там было просто нечего.


Я вздохнул с облегчением, когда это произошло. Конечно, наш сисадмин не был дураком и использовал резервное копирование. Все материалы уцелели, недоделанная игра без проблем запустилась на другом компьютере, только никаких странностей с ней больше не происходило, никаких страшных багов. Теперь это был просто незаконченный инди-хоррор.


Руслан со мной до сих пор не разговаривает. Думает, что я из-за своих предрассудков устроил саботаж. Если вы тоже так подумали, то это не так. Не портил я его компьютер. Но может это и правда была чья-то злая шутка, а может вмешательство чего-то необъяснимого. Боюсь теперь, мы это никогда не узнаем.

См. также[править]


Текущий рейтинг: 65/100 (На основе 31 мнений)

 Включите JavaScript, чтобы проголосовать